“Video:Around The Verse 3.11”的版本间的差异
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上周有超黄免费试飞活动 | 上周有超黄免费试飞活动 |
2016年11月3日 (四) 19:40的最新版本
内容简介
开场及其它资讯
上周有超黄免费试飞活动 SC 2.6目前进展良好,每天都有新内容按计划加入 鳄梨小组目前还在测试飞行平衡性改动中 设计人员在十字军星新任务方面有不少收获 信使和重甲兵已经为2.6准备完毕 配乐逻辑系统已经实际完成。 星际陆战队模块内部测试进展良好 网络部分重建与改进将要去的重大突破(然而并不会在2.6中出现)
工作室更新
虽然公民控上演示的开发新进度很好很强大,而且也获得了很多支持,但法兰克福团队已经回到了日常繁忙的开发进程中
法兰克福QA团队
由两位专职引擎测试者和一名S42和FPS测试者组成 “测试请求”是种定期任务:基本上就是每次有新代码汇入前对其进行测试,以防出现对整个版本造成破坏的问题 例如有位工程师做了阴影和物品优化并提供了一个定制版的Bin⑥4;测试发现了崩溃和大量阴影闪烁问题;测试人员提交测试报告,调查并在正式提交代码前修复问题,最终阴影生成才能带来实际的改进并不再产生新的bug
沙暴特效制作
使视觉特效在引擎内正常运转起来需要各团队直接的大量合作 整个特效实际上只由三部分构成:两种沙砾纹理(前薄后厚)和一种闪电纹理 两种沙砾纹理各自包括了自己的普通贴图和支持帧融合的光流贴图,这就使得特效能够低速展现或者快速流畅表现出来 沙暴的推进动作路径是由Track View工具来控制的。(译注,这个CIG自己开发的工具在之前的节目中有介绍过) 在整个沙暴逼近玩家的时候还会在玩家附近触发体积烟雾效果:这使得整个特效过程过渡更加自然,而且在视觉和性能上都是一种优化。 以后所有这些特效都会交由行星地表的气候系统来集中控制 目前法兰克福团队正在积极使用办公室扩张带来的收益,希望不久以后能够展示这些
社区更新
秋季免费试飞最后一周,期间大家可以试飞铁砧的超黄 订阅者十一月试飞机型是起源M50 有500人参与了上周德国的公民控活动 喝大酒活动带来更多互动 本周MVP: Sereth, АValean, Valkyrie, FyreMaster, SnowCrash, Cantrip 和 Michiel81,RSI用户帮助系统人员 太平洋时间周五早上起点有这周的RTV,带来本期ATV的更多相关细节
台前幕后:行星过程生成技术
家园演示是一个使他们的工具和行星编辑器更加成熟的实作测试案例 最开始的时候并没有演示从太空直接无缝过渡到地面的计划 2015年九月的时候,他们开始从零开始重新构建CryEngine的地表系统代码 2015年十月末首次进行实验性的无大气行星过程生成,到十一月份的时候首次进行大气生成试验 2015年末首次公开行星过程生成技术(Delamar行星地表演示) 2016年2月,首次有专人开始行星制作工作 2016年3~4月,接近地表时逐渐能显示出更多行星表面细节,首次(bug满满的)地面载具运行试验 初期不同行星之间环境系统并没有什么明显差异,直到第二版行星过程生成系统带来新的行星环境生成系统 这时候在制作的时候就已经可以直接调整整个星球的色调,或者将不同地貌像作画一样直接涂在行星表面了,这也是目前行星地貌制作的方式。 公民控上的演示是之前多种技术的集中体现,包括行星球形地表,太空至地面无缝过渡,在无预处理条件下实现实时60帧画面生成,行星尺度无视距限制,不同行星表面环境差异,第一版地表植物过程生成系统,硬件曲面细分,逐像素位移贴图技术等等 后面的其中一项工作是继续改进地表植物安放和分布的过程生成机制 还有一项他们实现的技术就是星球的自转 海洋系统正由Anis制作,已经实现在不增加额外几何内存的前提下高效大量生成 海洋的波浪,曲面,和纹理的顶点动画正在制作中 云层系统目前也还在非常早期的阶段,但目前也已经实现可变浓度和真实阴影,而且也能够真的遮挡来自恒星的部分光照了。 整个大气内的环境效果完全是由行星的自转和恒星的真实光照特性等自然属性自动生成的,所以即使在同一个星球的不同地点,光照效果也会有所不同。 更底层的任务系统,用于将工作负载分配到CPU的不同核心上,已经得到了大量改进,使得每帧区间能同时执行多种任务,与操作系统的通信更佳,并能更加全面地发挥出所有可用的本地运算资源 区域系统使得追踪并管理海量物品成为可能。这个系统允许插挂了成千上万物品的巨型飞船和星球以单一组的形式高效穿行于宇宙